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디스플레이 주사·VRR 범위 정렬, 프레임 캡·큐 길이 표준, 오버드라이브·스캔·지연 균형 경쟁형 PC 게임의 체감 품질은 평균 FPS가 아니라 ‘화면이 언제 도착하느냐’의 일관성에 좌우된다. 같은 하드웨어에서도 특정 구간만 잔상·찢김·스턴터가 보이는 이유는 디스플레이의 주사 방식(스캔아웃), VRR(가변 주사율) 범위, 프레임 캡과 제출 큐 길이, 오버드라이브·응답시간·스캔 타이밍의 상호작용 때문이다. 본 가이드는 사진·스크린샷·로고 없이 인라인 SVG 도식만으로 절차를 설명한다. 핵심은 세 단계다. 첫째, 디스플레이 주사·VRR 범위 정렬로 ‘VRR 최저\~최고’ 사이에서 대부분의 프레임을 움직이게 하고, LFC(저프레임 보상) 발동 지점을 넘나들며 생기는 위상 전환을 최소화한다. 둘째, 프레임 캡·큐 길이 표준으로 게임 또는 드라이버 ‘한 곳’에서만 캡을 적용하고, 제출 큐(프레임 프리렌.. 2025. 9. 12.
프로세스 우선순위·코어 고정 표준, 백그라운드 서비스·오버레이 최소화, 윈도우 타이머·GPU 스케줄러 최적화 경쟁형 PC 게임의 체감 안정성은 평균 FPS보다 ‘프레임 도착 간격’과 ‘입력–출력 타이밍’의 일관성에 좌우된다. 같은 하드웨어, 같은 그래픽 옵션에서도 경기 중 특정 순간에만 끊김이 도는 이유는 보통 운영체제 스케줄링, 백그라운드 서비스, 오버레이·후킹 계층, 그리고 소프트웨어 타이머 분해능의 위상 충돌에서 비롯된다. 본 가이드는 사진·스크린샷 없이 인라인 SVG로만 구조를 설명하며, 누구나 재현 가능한 절차로 세 가지 원칙을 제시한다. 첫째, 게임 프로세스의 우선순위와 코어 고정(affinity)을 표준화해 스레드가 예측 가능한 CPU 슬롯을 지속적으로 확보하도록 만든다. 둘째, 백그라운드 서비스와 오버레이는 ‘필수 기능만 남기고 나머지 정리’ 원칙으로 운영해 입력 후킹·윈도우 컴포지터 간섭을 최소.. 2025. 9. 11.
가정용 네트워크 지연 표준, SQM·QoS 설정 절차, NIC 오프로드·MTU 최적화 경쟁형 온라인 게임에서 체감 품질을 좌우하는 요소는 평균 핑이 아니라 지연 분산과 상단 꼬리(95~~99백분위)다. 동일 회선이라도 업·다운 링크의 버퍼블로트, 공유기 큐 관리 방식, 운영체제/드라이버의 오프로드 설정, MTU/세그먼트 집계 정책에 따라 교전 순간의 입력–응답 시간축이 요동한다. 본 가이드는 사진·스크린샷 없이 인라인 SVG만 사용해 누구나 재현 가능한 절차를 제시한다. 핵심 원칙은 세 가지다. 첫째, 회선 병목을 공유기에서 ‘의도적으로’ 만들고 공정한 큐 관리로 지연 폭을 고정한다. 둘째, SQM(스마트 큐 관리)·QoS는 측정 대역폭의 85~~95% 수준에서 시작해 상향식으로 보정하고, 테스트는 단발 핑이 아닌 스트레스 상황(동시 업/다운, 브라우징·업로드·스트리밍 혼재)에서 95백분.. 2025. 9. 10.
입력 체인 표준화, DPI·감도 이식, 폴링·USB 경로 최적화 경쟁형 PC 게임의 조작 품질은 ‘얼마나 빠르냐’보다 ‘얼마나 일정하냐’에 좌우된다. 동일한 하드웨어라도 손→센서→마이크로컨트롤러→전송(유/무선)→메인보드 USB 컨트롤러→운영체제 입력 스택→게임 엔진으로 이어지는 입력 체인 어느 구간에서든 미세한 지연·변동이 생기면, 화면이 같은 속도로 그려져도 조준선이 일정하게 움직이지 않는다. 해결의 핵심은 세 가지다. 첫째, 입력 체인 표준화로 마우스·키보드·컨트롤러의 신호 경로와 전원·무선 간섭·드라이버 개입을 최소화한다. 둘째, DPI·감도 이식 규칙을 정해 게임 간 시야각(FOV)·렌더링 스케일·프레임 제한이 바뀌어도 손 이동 거리(cm/360° 또는 cm/Δ시야)가 변하지 않게 만든다. 셋째, 폴링·USB 경로 최적화를 통해 보고 주기(Hz), 프레임 제출.. 2025. 9. 9.
저장장치 I/O 경로 표준화, 게임 설치·캐시 배치, 업데이트·동기화 제어 경쟁형 PC 게임의 체감 안정성은 CPU·GPU 성능뿐 아니라 저장장치 I/O의 ‘언제·얼마나·어떻게’에 의해 크게 흔들린다. 로딩·맵 전환·오브젝트 스트리밍은 초당 처리량(Throughput)보다 지연 분포와 병행 작업 충돌의 영향을 더 민감하게 받는다. 같은 NVMe 장치라도 파티션 구성, 파일 시스템의 클러스터 크기, 컨트롤러의 SLC 캐시 정책, 여유 공간(오버프로비저닝)과 쓰기 증폭, 그리고 동시에 작동하는 업데이트·동기화·바이러스 검사 등에 따라 결과가 달라진다. 본 가이드는 사진·스크린샷을 쓰지 않고 인라인 SVG로만 구조를 설명하며, 누구나 재현 가능한 절차를 제시한다. 핵심은 세 단계다. 첫째, 저장장치 I/O 경로 표준화로 게임·녹화·다운로드가 서로 다른 물리/논리 경로를 사용하게 만든.. 2025. 9. 8.
모니터 주사율 고정, 오버드라이브·응답시간 최적화, VRR·VSync 충돌 회피 경쟁형 PC 게임에서 ‘보이는 대로 조작되는’ 일관성을 얻으려면, 그래픽 옵션 조합보다 디스플레이 체인의 시간축을 먼저 고정할 필요가 있다. 핵심은 세 단계다. 먼저 주사율을 하드웨어가 안정적으로 유지하는 값으로 고정하고 프레임 제한을 정수 약수로 매칭해 프레임 타임의 위상 충돌을 줄인다. 다음으로 오버드라이브(응답시간 가속)는 잔상 억제와 역잔상(오버슈트) 사이의 균형점을 찾되, 프레임 속도 범위가 넓게 흔들릴 때 과보정이 발생하지 않도록 단계별 프로파일을 마련한다. 마지막으로 VRR(가변 주사율)과 VSync는 서로 장점이 다르므로, 입력 지연·화면분할(티어링)·프레임 드롭 대응을 고려해 충돌이 없도록 조합한다. 본 가이드는 사진·스크린샷 대신 인라인 SVG로만 개념을 설명하며, Asia/Seoul(.. 2025. 9. 7.