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프레젠테이션 모델·큐 길이, 프레임 제한·VSync·VRR 조합, 오버레이·캡처 충돌 회피 대부분의 게임에서 프레임이 흔들리는 이유는 GPU 연산 능력 그 자체보다 화면 출력 단계에서의 병목과 충돌 때문이다. 이 구간은 운영체제의 프레젠테이션 모델, 드라이버 큐 길이, 프레임 타겟과 동기화 옵션의 조합, 그리고 오버레이·캡처·녹화 도구의 삽입 방식이 맞물려 결정된다. 먼저 프레젠테이션 모델·큐 길이는 ‘그림을 몇 장 미리 쌓아 둘 것인지’를 정하는 규범으로, 지나치게 길면 입력·표시 지연이 길어지고, 너무 짧으면 미세한 스파이크에 화면이 끊긴다. 다음으로 프레임 제한·VSync·VRR 조합은 ‘타이밍을 누가 주도할지’를 분담한다. 일정한 타겟으로 제한하고 수직동기 또는 가변주사율을 상황에 맞게 병용하면, 상단 꼬리(프레임 타임 95p 이상) 억제가 용이해진다. 마지막으로 오버레이·캡처 충돌 회.. 2025. 9. 15.
오디오 경로 구조와 버퍼 전략, Exclusive 모드·지연 최적화 절차, 입력·프레임 동기화 체크포인트 게임에서 체감 품질을 좌우하는 요소는 화면 프레임과 입력만이 아니다. 오디오 경로의 지연·변동 폭이 일정해야 조준·이동·스킬 타이밍이 자연스럽게 접착되고, 알림·효과음·음성 채널이 제때 섞여 인지 부하가 줄어든다. 첫째, 오디오 경로 구조와 버퍼 전략은 윈도우 오디오 엔진, 드라이버, 장치 버퍼, 앱 믹서의 네 구간을 일관된 주기로 맞추는 일이다. 샘플링 레이트·채널·포맷을 하나로 통일하고, 시스템 믹서(Shared)와 앱 믹서의 중복 리샘플링을 없애며, 장치 버퍼 길이를 프레임 목표와 호흡이 맞는 구간으로 고정한다. 둘째, Exclusive 모드·지연 최적화 절차는 전경 앱이 장치를 단독 점유해 믹서를 우회하고 일정한 버퍼 주기를 확보하는 방식으로, 과도한 공격 설정은 XRUN(버퍼 언더런)을 유발하므.. 2025. 9. 14.
멀티코어 스케줄러 표준, 프로세스 우선도·코어 파킹, 타이머 정밀도 운영 멀티코어 시스템에서 게임 성능은 단순 평균 FPS가 아니라 프레임 도착 간격의 안정성과 입력 지연의 일관성으로 체감된다. 그 두 축을 지배하는 요소는 커널 스케줄러의 코어 배치, 사용자 프로세스 우선도·스레드 친화도, 그리고 타이머 정밀도다. 첫째, 멀티코어 스케줄러 표준의 골자는 전경 게임 프로세스를 동일 코어 집합에서 꾸준히 실행시키고 백그라운드 작업은 다른 코어로 격리해 캐시 오염과 동시성 경쟁을 줄이는 것이다. 하이브리드 아키텍처(P·E코어)에서는 스케줄러가 선택하는 코어군을 예측 가능하게 만드는 것이 관건이며, 전원 정책·프로세서 성능 상태·게임 모드 설정의 조합으로 전경 스레드가 주 코어를 지속 점유하도록 한다. 둘째, 프로세스 우선도·코어 파킹은 시스템 전반의 인터럽트·I/O 스파이크에 대응.. 2025. 9. 13.
디스플레이 주사·VRR 범위 정렬, 프레임 캡·큐 길이 표준, 오버드라이브·스캔·지연 균형 경쟁형 PC 게임의 체감 품질은 평균 FPS가 아니라 ‘화면이 언제 도착하느냐’의 일관성에 좌우된다. 같은 하드웨어에서도 특정 구간만 잔상·찢김·스턴터가 보이는 이유는 디스플레이의 주사 방식(스캔아웃), VRR(가변 주사율) 범위, 프레임 캡과 제출 큐 길이, 오버드라이브·응답시간·스캔 타이밍의 상호작용 때문이다. 본 가이드는 사진·스크린샷·로고 없이 인라인 SVG 도식만으로 절차를 설명한다. 핵심은 세 단계다. 첫째, 디스플레이 주사·VRR 범위 정렬로 ‘VRR 최저\~최고’ 사이에서 대부분의 프레임을 움직이게 하고, LFC(저프레임 보상) 발동 지점을 넘나들며 생기는 위상 전환을 최소화한다. 둘째, 프레임 캡·큐 길이 표준으로 게임 또는 드라이버 ‘한 곳’에서만 캡을 적용하고, 제출 큐(프레임 프리렌.. 2025. 9. 12.
프로세스 우선순위·코어 고정 표준, 백그라운드 서비스·오버레이 최소화, 윈도우 타이머·GPU 스케줄러 최적화 경쟁형 PC 게임의 체감 안정성은 평균 FPS보다 ‘프레임 도착 간격’과 ‘입력–출력 타이밍’의 일관성에 좌우된다. 같은 하드웨어, 같은 그래픽 옵션에서도 경기 중 특정 순간에만 끊김이 도는 이유는 보통 운영체제 스케줄링, 백그라운드 서비스, 오버레이·후킹 계층, 그리고 소프트웨어 타이머 분해능의 위상 충돌에서 비롯된다. 본 가이드는 사진·스크린샷 없이 인라인 SVG로만 구조를 설명하며, 누구나 재현 가능한 절차로 세 가지 원칙을 제시한다. 첫째, 게임 프로세스의 우선순위와 코어 고정(affinity)을 표준화해 스레드가 예측 가능한 CPU 슬롯을 지속적으로 확보하도록 만든다. 둘째, 백그라운드 서비스와 오버레이는 ‘필수 기능만 남기고 나머지 정리’ 원칙으로 운영해 입력 후킹·윈도우 컴포지터 간섭을 최소.. 2025. 9. 11.
가정용 네트워크 지연 표준, SQM·QoS 설정 절차, NIC 오프로드·MTU 최적화 경쟁형 온라인 게임에서 체감 품질을 좌우하는 요소는 평균 핑이 아니라 지연 분산과 상단 꼬리(95~~99백분위)다. 동일 회선이라도 업·다운 링크의 버퍼블로트, 공유기 큐 관리 방식, 운영체제/드라이버의 오프로드 설정, MTU/세그먼트 집계 정책에 따라 교전 순간의 입력–응답 시간축이 요동한다. 본 가이드는 사진·스크린샷 없이 인라인 SVG만 사용해 누구나 재현 가능한 절차를 제시한다. 핵심 원칙은 세 가지다. 첫째, 회선 병목을 공유기에서 ‘의도적으로’ 만들고 공정한 큐 관리로 지연 폭을 고정한다. 둘째, SQM(스마트 큐 관리)·QoS는 측정 대역폭의 85~~95% 수준에서 시작해 상향식으로 보정하고, 테스트는 단발 핑이 아닌 스트레스 상황(동시 업/다운, 브라우징·업로드·스트리밍 혼재)에서 95백분.. 2025. 9. 10.