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게임 데이터 가이드

프로세스 우선순위·코어 고정 표준, 백그라운드 서비스·오버레이 최소화, 윈도우 타이머·GPU 스케줄러 최적화

by oneplay1 2025. 9. 11.
경쟁형 PC 게임의 체감 안정성은 평균 FPS보다 ‘프레임 도착 간격’과 ‘입력–출력 타이밍’의 일관성에 좌우된다. 같은 하드웨어, 같은 그래픽 옵션에서도 경기 중 특정 순간에만 끊김이 도는 이유는 보통 운영체제 스케줄링, 백그라운드 서비스, 오버레이·후킹 계층, 그리고 소프트웨어 타이머 분해능의 위상 충돌에서 비롯된다. 본 가이드는 사진·스크린샷 없이 인라인 SVG로만 구조를 설명하며, 누구나 재현 가능한 절차로 세 가지 원칙을 제시한다. 첫째, 게임 프로세스의 우선순위와 코어 고정(affinity)을 표준화해 스레드가 예측 가능한 CPU 슬롯을 지속적으로 확보하도록 만든다. 둘째, 백그라운드 서비스와 오버레이는 ‘필수 기능만 남기고 나머지 정리’ 원칙으로 운영해 입력 후킹·윈도우 컴포지터 간섭을 최소화한다. 셋째, 윈도우 타이머 분해능·프레임 캡·GPU 스케줄러(HAGS 등)는 한곳에서만 제어해 중복 제어로 인한 미세한 비트(주기 간섭)를 제거한다. 목적은 평균 성능 상승이 아니라 표준편차 축소다. 프레임 타임(또는 입력 지연)의 상단 꼬리를 눌러 교전 시각에 일관된 반응을 확보하면, 동일한 평균 160FPS 환경에서도 에임·트래킹·시점 전환의 성공률이 높아진다. Asia/Seoul(UTC+9) 기준 일반 데스크톱 환경을 전제로 하며, 별도 유틸리티에 과도하게 의존하지 않는 설정을 우선 제안한다.

프로세스 우선순위·코어 고정 표준

프로세스 우선순위·코어 고정 표준의 목표는 게임 스레드가 CPU 시간 조각을 일정하게 공급받도록 보장하는 것이다. 우선순위는 과도하게 올리면 오히려 I/O·오디오 스레드를 압박하므로 ‘높음’ 또는 ‘위 우선’ 등 한 단계만 상향하고, 실시간 등급은 사용하지 않는다. 코어 고정은 두 가지 흐름으로 나뉜다. ① 하이브리드 CPU(빅·리틀) 환경에서는 게임 주 스레드와 렌더 스레드를 성능 코어 집합에 고정하고, 백그라운드 런처·채팅·브라우저는 효율 코어로 분리해 상호 간섭을 줄인다. ② 단일 아키텍처 환경에서는 게임과 캡처·보이스·브라우저 등 보조 프로세스를 물리 코어 단위로 나누되, SMT/HT의 짝 코어를 같은 그룹에 묶어 캐시 간섭을 최소화한다. 코어 고정은 광범위 적용 대신 ‘항상 가동되는 몇 개의 상주 앱’에만 적용해 관리 부담을 낮춘다. 게임 실행 전에는 백그라운드 작업 큐를 비워야 한다. 예약된 인덱싱·썸네일 생성·클라우드 스냅샷은 세션 외 시간대로 이동시키고, 시스템 전원 계획은 고성능/균형형 중 한 가지로 고정해 주파수 스윙의 폭을 줄인다. 오디오·입력 드라이버는 시스템 레벨 우선도가 따르므로, 게임만 무리하게 끌어올리면 인터럽트 지연이 확 늘 수 있다. 따라서 프로세스 우선순위 상향과 코어 고정을 결합하되, 오디오·입력 경로는 기본 우선도를 유지하게 두는 편이 일관적이다. 마지막으로, 스레드 고정 후에는 연습장 60초 패닝·교전 시나리오에서 프레임 타임 95백분위 값을 기록한다. 고정 전후 비교에서 상단 꼬리가 줄어들었다면 설정이 적합하다는 신호다.

백그라운드 서비스·오버레이 최소화

백그라운드 서비스·오버레이 최소화는 입력 후킹·창 합성·알림 레이어가 만들어 내는 미세한 타이밍 요동을 줄이는 과정이다. 먼저 상주형 유틸리티를 분류한다. 채팅·보이스·녹화·모니터링·RGB·클라우드·보안 등으로 묶고, 세션 중 반드시 필요한 기능만 활성화한다. 입력 후킹·오버레이를 제공하는 앱은 중복 사용을 피한다. 동일 기능의 오버레이가 2개 이상 켜지면 각자 타이머를 구동해 프레임 제출 위상에 간섭한다. 녹화는 디스플레이 캡처 대신 게임 소스/전용 캡처를 우선해 컴포지터 경유를 피하고, 미리보기 창·장면 전환·브라우저 소스는 세션 중 비활성화한다. 브라우저는 하드웨어 가속 ON을 권장하지만, 스트리밍·확장 프로그램이 과도하면 디코딩 스파이크가 생길 수 있어 세션 중에는 탭 수를 최소화한다. 보안 소프트웨어는 게임·런처·셰이더 캐시 경로를 실시간 검사 제외 목록에 추가하고, 대용량 다운로드 폴더는 제외하지 않는다. 게임 오버레이가 제공하는 성능 오버레이·채팅 팝업·클립 저장·웹 위젯은 하나만 남기고 나머지는 끈다. 디스코드·브라우저·음악 앱의 ‘현재 재생 표시’ 오버레이도 같은 원칙을 적용한다. 마지막으로 창 합성(데스크톱 컴포지터) 영향이 큰 환경에서는 전용 전체화면을 우선하고, 경계 없는 창을 써야 한다면 프레임 제한을 소폭 낮춰 큐 길이를 안정화한다. 이러한 정리는 평균 FPS 변화 없이도 ‘가끔 끊기는’ 구간의 빈도와 지속 시간을 줄인다.

윈도우 타이머·GPU 스케줄러 최적화

윈도우 타이머·GPU 스케줄러 최적화의 핵심은 프레임 캡·시스템 타이머 분해능·GPU 스케줄러 옵션을 한 지점에서만 제어해 위상 충돌을 없애는 것이다. 프레임 캡은 게임 또는 드라이버 한 곳에서만 적용하고 다른 한 곳은 기본으로 둔다. 중복 캡은 비트가 생겨 미세한 진동을 만든다. 시스템 타이머 분해능은 세션 시작 시 한 번만 고정하고, 세션 중 분해능을 바꾸는 유틸리티는 사용하지 않는다. 캡 값은 모니터 주사율과 정수 관계로 근사(예: 144Hz 환경에서 142 또는 120)시켜 제출 큐의 충돌을 줄인다. GPU 스케줄러(예: 하드웨어 가속 GPU 스케줄링 등)는 장점과 단점이 공존한다. 드라이버·엔진·오버레이 조합에 따라 입력 지연 분산이 달라질 수 있으므로, 동일 시나리오(연습장 60초 스윙·대규모 이펙트)에서 ① 타이머 분해능 고정, ② 단일 캡, ③ 스케줄러 ON/OFF만 바꾸어 95백분위 프레임 타임을 비교한다. 차이가 없거나 ON에서 안정적이면 유지하고, 특정 게임·오버레이 조합에서 스파이크가 보이면 OFF로 회귀한다. 멀티 모니터는 주 모니터의 주사율·VRR만 활성화하고 보조는 고정 주사율로 두어 합성 비용을 예측 가능하게 만든다. 오디오 버퍼는 지나치게 낮추면 XRUN·드롭이 발생해 프레임 제출과 동기화가 흔들리므로, 레이턴시와 안정성 사이의 균형점(예: 44.1/48kHz에서 3~5ms 수준)을 찾는다. 이 모든 항목은 ‘한 번에 하나만’ 바꾸어 재현 가능한 상태에서 검증해야 한다. 프레임 타임의 상단 꼬리가 줄고 입력–출력 타임라인의 요동이 좁아졌다면 최적화가 성립한 것이다.

스레드 배치의 일관성 성능 코어 집합 효율/보조 코어 집합 게임 주·렌더 스레드 보조 앱·런처·채팅 코어 고정+우선순위 상향 → 캐시 간섭·컨텍스트 스위치 감소
역할별 코어를 나누면 스파이크의 원인을 예측 가능하게 만든다.
오버레이·후킹 최소화 게임 오버레이 A 오버레이 B 단일 오버레이로 통합
중복 오버레이는 각자 타이머·후킹을 만들어 프레임 제출 위상에 간섭한다.
단일 제어 원칙 프레임 캡(한 곳) 타이머 고정(한 번) GPU 스케줄러 중복 제어 제거 → 프레임 타임 상단 꼬리 감소
캡·타이머·스케줄러를 한 지점에서만 제어하면 위상 충돌이 사라진다.