전원 계획과 코어 파킹
전원 계획과 코어 파킹은 스케줄러가 어느 코어에 어느 시점에 일을 배치하는지를 좌우한다. 목적은 간단하다. 게임이 사용하는 스레드군과 오디오·네트워크·입력 처리를 담당하는 보조 스레드가 예측 가능한 코어에서 일정한 클럭으로 동작하도록 만드는 것이다. 전원 계획은 하나만 선택해 고정한다. ‘균형’은 유휴 전력에 유리하지만 부하 전환 시 클럭 진입이 단계적으로 이뤄져 프레임 타임에 미세한 계단을 만든다. ‘고성능/최고 성능’은 상시 높은 클럭 유지로 변동폭을 줄여 준다. 다만 전력·발열 여유가 적은 시스템에서는 ‘최저 프로세서 상태’를 5~15% 범위, ‘최고 프로세서 상태’를 100%로 두고, 터보 부스트는 발열과 전력 한계 내에서 유지한다. 코어 파킹은 유휴 코어를 잠재워 효율을 올리는 기능이지만, 경쟁 환경에서는 지나친 파킹이 짧은 스파이크를 만든다. 파킹 임계치를 보수적으로 낮추거나, 최소 활성 코어 수를 늘려 짧은 부하 변화에서 깨움/잠금 사이클이 빈번히 발생하지 않게 한다. E/P 코어 혼합 구조에서는 스케줄러가 게임 스레드를 고성능 코어에 일관되게 배치하는지 확인한다. GPU 드라이버·사운드·네트워크와의 상호작용을 고려하면, 특정 코어에 인터럽트가 집중되지 않도록 장치 속성에서 MSI/IRQ 분배가 정상인지 점검하는 것이 도움이 된다. 전원 계획을 확정했으면 배터리·절전 이벤트·커버 스위치 같은 전환 트리거는 세션 전 비활성화하고, 화면 끄기·절전 시간을 넉넉히 늘려 세션 중 상태 변화가 없도록 한다. 고정된 계획·완만한 파킹·안정적인 부스트 조합은 ‘평균 FPS는 동일한데도 조작이 일정하게 느껴지는’ 기반을 만든다. 이러한 전원 계획과 코어 파킹 조정은 초저지연을 위한 과격한 오버클럭이 아니라, 시간축을 고정하는 운영상의 선택에 가깝다.
인터럽트·DPC 대기열 관리
인터럽트·DPC 대기열 관리는 프레임 제출과 동시간대에 처리되는 네트워크·오디오·저장장치 이벤트가 한 코어로 몰려 ‘짧고 빈번한 막힘’을 만들지 않게 분산하는 절차다. NIC, 오디오, 스토리지, USB 컨트롤러는 모두 인터럽트를 발생시키고, 드라이버는 DPC라는 지연 가능한 작업으로 후속 처리를 이어간다. 이 경로가 길어지면 프레임 타임의 상단 꼬리가 길어진다. 우선 장치 드라이버의 전원 절약 옵션을 세션용 계획에서 비활성화해 절전→복귀 협상으로 생기는 일시 정지를 막는다. 다음으로 장치별 큐·RSS(수신 측 확장)·MSI-X가 활성화되어 인터럽트가 다수 코어로 분산되는지 확인하고, 가능하면 게임 스레드가 주로 도는 코어와 과도하게 겹치지 않게 배치한다. 오디오 체인은 샘플레이트·버퍼 크기를 장치·게임 간 동일하게 맞추고 송출·캡처 오버레이를 한 계층만 사용한다. 녹화·스트리밍이 필요하면 드라이버 OSD·플랫폼 오버레이와의 중복을 제거해 훅 충돌을 줄인다. 저장장치에서는 실시간 동기화, 대용량 백업, 인덱싱, 바이러스 예약 검사를 세션 외 시간대로 옮긴다. 이 작업들은 DPC를 길게 만드는 대표 원인이다. USB는 버스 전원 허브보다 외부 전원 허브가 안정적이며, 입력장치는 메인보드 후면 포트에 직결해 폴링 주기의 변동을 줄인다. 이상 징후는 간단히 확인 가능하다. 교전 직후, 음성 통화와 동시에 스파이크가 늘거나, 로딩 뒤 첫 움직임에서 100~300ms 끊김이 느껴지면 DPC 폭주를 의심한다. 이때는 장치별 로그 주기·폴링·우선순위를 한 항목씩만 조정해 재현 가능한 상태에서 개선 여부를 확인하고, 효과가 없으면 즉시 원복한다. 중요한 것은 한 번 안정화된 구성을 문서화해 업데이트 이후에도 같은 경로를 재현하는 일이다. 이러한 인터럽트·DPC 대기열 관리만으로도 평균 성능 변화 없이 체감의 ‘요동’을 줄일 수 있다.
타이머 해상도와 프레임 타임 정렬
타이머 해상도와 프레임 타임 정렬의 목적은 게임 로직 틱, 렌더 스레드, 드라이버 제출, OS 타이머, 디스플레이 주기가 서로 다른 기준으로 움직이며 생기는 ‘위상 충돌’을 줄이는 데 있다. 먼저 프레임 제한을 패널 주사율의 정수 약수로 고정한다. 144Hz 패널이면 144·72·48 중에서 시스템이 안정적으로 유지하는 값을 선택한다. 그다음 타이머 분해능을 세션 시작에 한 번만 확정하고, 세션 중에는 변경하지 않는다. 여러 프로그램이 서로 다른 분해능을 요구하면, 슬립·대기 호출의 실제 지연이 흔들려 프레임 타임에 고주파 요동이 생긴다. 프레임 캡은 게임 또는 드라이버 한 곳에서만 적용하고, 반대쪽은 무제한 또는 기본으로 둔다. VSync는 VRR과 함께라면 끄거나 ‘적응형’으로 두고, VRR이 없다면 주사율과 같은 값으로 제한한 뒤 제출 큐를 최소화한다. 고주사율 환경에서는 입력 폴링(마우스 1000Hz/500Hz 등)과 프레임 제한이 근사 정수 관계일 때 커서·시점 업데이트가 균일하게 보이는 경향이 있다. 창 모드 선택은 전용 전체화면을 우선하고, 오버레이가 필요하면 경계 없는 창으로 전환하되 합성 지연이 늘지 않도록 프레임 제한을 보수적으로 둔다. 마지막으로 세션 검증 루틴을 운영한다. 연습 장면에서 카메라 360도 스윙, 직선 이동, 스킬 연타를 60~90초 반복하며 프레임 시간 그래프 없이도 ‘규칙적인 흐름’이 느껴지는지 점검하고, 느슨한 불규칙이 감지되면 타이머·프레임 제한·오버레이 순서로 한 항목씩 조정한다. 이러한 타이머 해상도와 프레임 타임 정렬이 완료되면 평균 FPS가 같아도 조작-반응의 일관성이 크게 향상되고, 히트 타이밍·시야 이동에서의 체감이 또렷해진다.