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게임 데이터 가이드

입력 장치 캘리브레이션, USB 전력·허브 구성, 마우스 eDPI·폴링 표준

by oneplay1 2025. 9. 3.
경쟁형 PC 게임의 반응성은 평균 FPS보다 입력 신호가 ‘얼마나 일정한 주기로 지연 없이’ 화면까지 도달하느냐에 좌우된다. 장치·드라이버·USB 경로·OS 스케줄러·게임 내부 처리 중 어느 한 곳만 불안정해도 커서가 미세하게 떨리거나(마이크로 스터터), 클릭 타이밍이 들쭉날쭉해진다. 다음의 세 단계는 측정 장비 없이도 재현 가능하도록 설계된 표준 절차다. 첫째, 입력 장치 캘리브레이션으로 센서 해상도·감도 곡선·클릭 지연을 ‘고정 가능한 값’으로 묶어 재설치·업데이트 이후에도 동일한 조작감을 복원한다. 둘째, USB 전력·허브 구성은 메인보드 직결을 우선하고, 허브를 쓸 경우 외부 전원·단일 체인·간섭 최소화를 원칙으로 해 입력 주기를 흔드는 전원 변동을 차단한다. 셋째, 마우스 eDPI·폴링 표준은 손 움직임 대비 화면 이동량과 샘플링 주기를 논리식으로 고정해 팀·장치 교체·해상도 전환 시에도 동일한 조작 스케일을 유지한다. 모든 시각자료는 직접 제작한 인라인 SVG만 사용하며, 스크린샷·로고 등 사진류는 사용하지 않는다. 결과는 ‘평균값’이 아니라 프레임 사이의 입력 간격 분산이 줄어드는지로 확인한다.

입력 장치 캘리브레이션

입력 장치 캘리브레이션의 목적은 ‘다시 켜도 같은 느낌’을 확보하는 데 있다. 우선 마우스다. 센서 해상도(DPI)는 두 구간으로만 관리하는 편이 안정적이다. 일반 플레이용 표준값(예: 800 또는 1600)과 세밀 조준용 보조값(예: 표준의 50%). 제조사 전용 소프트웨어에서 프로필을 두 개만 남기고 나머지 단계는 제거한다. 가속·각도 보정(Angle Snapping)은 비활성화해 손 움직임과 포인터 이동의 선형성을 보장하고, LOD(리프트 오프 거리)는 패드 재질에 맞춰 낮춤 쪽으로 고정한다. 클릭은 더블클릭 방지 지연·디바운스 설정이 과도하면 실제 클릭 지연이 늘어난다. 4~10ms의 보수적 구간에서 시작해, 오작동이 없으면 더 낮추지 않는다. 키보드는 입력 지연이 작지만, 폴링 속도와 펌웨어 매크로가 관여할 수 있다. 폴링은 하드웨어가 허용하는 값 중 시스템에 안정적인 단계(예: 1000Hz)로 고정하고, 키 리피트·딜레이는 OS 기본값에서 벗어나지 않는 범위로만 조정한다. 스페이스·쉬프트·컨트롤 같은 ‘길게 누르는’ 키는 채터링보다 ‘눌림 유지’가 중요하므로, 과도한 리피트 단축은 금한다. 게임 내부에서는 감도·스코프 배율·ADS/스나이퍼 변환을 ‘정수 비율’로 맞춘다. 예컨대 기본 감도가 1.00이라면 ADS 0.50, 스나이퍼 0.25처럼 배수 구조로 고정하면 롤·FPS 등 장르가 달라도 학습된 손 스케일이 유지된다. 마지막으로 ‘세션 프로필’을 만든다. 항목은 간단해야 한다. DPI/보조 DPI, eDPI(=DPI×게임 감도), 폴링, 디바운스, LOD, 패드 재질, 게임 감도·배수. 업데이트·장치 교체 후에는 이 리스트를 그대로 복원하면 조작감이 빠르게 회귀한다.

USB 전력·허브 구성

USB 전력·허브 구성의 원칙은 ‘메인보드 직결, 체인은 단순, 전원은 안정’이다. 첫째, 마우스·키보드는 메인보드 후면 I/O 포트에 우선 연결한다. 케이스 전면 포트는 리드선 길이·연결 경로에 따라 신호 품질이 미세하게 달라질 수 있다. 둘째, 허브를 사용해야 한다면 외부 전원(Active) 허브를 권장한다. 버스 파워 허브에서 고주파 RGB·충전 장치·캡처 카드가 동시에 연결되면, 순간 전류 변동이 입력 장치의 폴링 주기를 흔들 수 있다. 셋째, 체인은 짧고 단순해야 한다. 허브 체인·연장 케이블·컨버터를 겹치지 말고, 길이가 길어질수록 차폐가 좋은 케이블을 사용한다. 넷째, 포트 공유를 피한다. 동일 컨트롤러(내부 루트 허브)에 대역을 많이 쓰는 장치(외장 SSD·캠·오디오 인터페이스)가 몰리면, 이론상 대역이 충분해도 마이크로스케줄링 충돌로 입력 샘플 타이밍에 미세한 변동이 생길 수 있다. 다섯째, 전원 관리 정책을 고정한다. OS의 ‘USB 선택적 절전’, 허브 장치의 ‘전원 절약 허용’을 비활성화해 세션 중 절전→복귀에 따른 재협상을 차단한다. 여섯째, 2.4GHz 무선 동글은 ‘마우스·키보드 전용 포트’로 분리하고, 와이파이·블루투스 안테나에서 물리적으로 떨어뜨린다. 전파 간섭은 드물지만 발생 시 지터가 눈에 띄게 증가한다. 마지막으로, 연결 표준을 문서화한다. ‘후면 포트 3번: 마우스, 4번: 키보드, 전원 허브: 캡처/캠/오디오’처럼 고정해 두면 분해·청소·이사 후에도 동일 구조를 재현할 수 있다. 전원·경로가 안정되면 폴링 수치가 같아도 포인터 이동의 ‘결’이 매끄럽게 정리된다.

마우스 eDPI·폴링 표준

마우스 eDPI·폴링 표준의 핵심은 손 움직임 대비 화면 이동량과 샘플링 간격을 ‘수식으로 고정’하는 것이다. eDPI는 DPI×게임 감도다. 같은 eDPI면 해상도·게임이 달라도 손 1cm의 화면 이동량이 실질적으로 비슷해진다. 예를 들어 800DPI×감도 1.25와 1600DPI×감도 0.625는 eDPI 1000으로 동일하다. 표준값을 하나 정해 장르별 배수만 두면 전환 비용이 낮아진다. 폴링은 125/250/500/1000/2000Hz 등 단계가 존재하는데, 시스템이 안정적으로 소화할 수 있는 상한선에서 고정한다. 수치가 높을수록 샘플 간격은 짧아지지만(1000Hz≈1ms), USB 경로·드라이버·CPU 절전이 불안정하면 지터가 늘 수 있다. 기본은 1000Hz, 불안정하면 500Hz로 낮춰 ‘일관성’을 우선한다. 프레임 제한과의 관계도 중요하다. 마우스 폴링과 게임 프레임이 서로 근사한 정수 배수 관계를 이루면(예: 1000Hz–200FPS, 500Hz–100FPS) 커서 업데이트가 균일하게 보이는 경향이 있다. 마지막으로, 검증 루틴을 둔다. 연습 모드에서 가로 30cm 직선 이동·원 그리기·미세 에임 고정 10초를 반복해 커서가 끊기지 않고, 재접속 후에도 같은 이동량이 재현되는지 확인한다. eDPI·폴링·프레임 제한·USB 경로가 고정되면 ‘손→화면’의 시간축이 가늘어지고, 교전에서의 조준·트래킹 루프가 안정화된다.

폴링 주기와 샘플 간격 1000Hz ≈ 1ms 500Hz ≈ 2ms
수치는 높을수록 간격이 짧아지지만, 경로가 불안정하면 지터가 증가하므로 일관성을 우선한다.
USB 전력·허브 권장 구성 메인보드 후면 I/O 마우스(직결) 키보드(직결) 외부전원 허브 캡처·캠·오디오는 허브로
입력 장치는 후면 직결, 대역을 많이 쓰는 장치는 외부 전원 허브로 분리해 안정성을 높인다.
eDPI = DPI × 게임 감도 800×1.25 = 1000 1600×0.625 = 1000 동일 스케일
한 개의 표준 eDPI를 정해 장르·해상도가 달라도 손 스케일을 유지한다.