CPU 스케줄링과 프로세스 우선순위
CPU 스케줄링과 프로세스 우선순위는 게임이 필요한 순간에 필요한 코어 시간을 안정적으로 확보하게 하는 기초 설정이다. 우선 원칙을 정한다. 최상위 작업은 게임 실행 프로세스 하나뿐이며, 그다음 계층은 음성 채팅·입력 장치 서비스·보이스 캡처처럼 실시간성이 요구되는 항목, 그 밖의 런처·업데이트·동기화·모니터링은 기본 또는 낮은 우선으로 유지한다. 여러 모니터링 도구가 동시에 코어 고정(affinity)이나 우선순위를 조정하면 스케줄러의 예측 가능성이 떨어질 수 있으므로, 세션 프로필에서는 한 가지 도구만 사용하고 나머지는 종료한다. 코어 고정은 일반적으로 권장되지 않는다. 특정 코어에 게임을 묶으면 배경 서비스의 간섭을 피할 수 있을 것처럼 보이지만, 실전에서는 운영체제의 부하 분산 능력을 제한해 오히려 순간적인 스파이크에 취약해질 수 있다. 대신 배경 앱을 줄이고, 업데이트·인덱싱·백업 등 지속 작업을 사용 시간대 밖으로 이동시키는 것이 효과적이다. 프레임 제한·저지연·수직 동기 등의 타이밍 기능은 게임 내부 또는 드라이버 한 곳에서만 관리해야 한다. 같은 기능이 두 곳에서 중복되면 큐 길이 계산과 제출 타이밍이 충돌해 프레임 시간이 요동칠 수 있다. 입력 경로는 단순하게 유지한다. 오버레이·녹화·채팅 버블은 세션 프로필에서 최소 구성만 허용하고, 단축키 훔침이 발생하는 글로벌 핫키는 비활성화한다. 마지막으로, 세션 시작 전 체크리스트를 두고 한 번에 처리한다. 게임만 상위 계층, 음성·입력 드라이버는 기본, 동기화·업데이트·인덱싱은 일시 정지, 프레임 제한은 한 지점에서 확정. 이 네 가지면 충분하다. 평균 FPS가 크게 변하지 않아도 프레임 시간 분포의 폭이 줄고, 조작의 일관성이 눈에 띄게 높아진다.
타이머 해상도와 전원 스케줄러
타이머 해상도와 전원 스케줄러는 프레임 제출·입력 처리·오디오 출력의 기준 시계를 제공한다. 세션 중 타이머 해상도를 빈번히 변경하면, 각 계층이 기준으로 삼는 ‘틱’이 달라져 오히려 지터가 증가할 수 있다. 따라서 타이머·전원 정책·프레임 제한은 세션 시작 시점에 확정하고, 게임이 끝날 때까지 유지하는 것이 안전하다. 프레임 제한은 패널 주사율과 동일 또는 정수 약수(예: 144/72/48 Hz)에 맞추어 합성 주기와 충돌하지 않게 한다. 저지연 모드(예: 드라이버의 초저지연, 게임의 내장 저지연)는 한 곳에서만 켜고, 수직 동기는 기본적으로 비활성화하되 가변 주사율(G-Sync/FreeSync)을 사용할 경우 주사율–3~5 범위로 제한해 상단 티어링과 큐 지연을 동시에 억제한다. 전원 스케줄러는 균형 또는 고성능으로 고정하고, 배터리·어댑터 전환 같은 전원 이벤트가 세션 중 발생하지 않게 한다. 패널 주사율 전환, 외부 모니터 연결/해제, 대기 모드 복귀는 모두 타이머·합성 경로에 개입하므로 세션 전에 확정한다. 브라우저의 실시간 갱신·동영상 자동 재생·라이브 위젯은 주기적으로 타이머를 소모하므로, 보조 모니터에서라도 세션 중에는 중지하는 편이 좋다. 셰이더·텍스처 캐시는 드라이버 업데이트 직후 비어 있을 수 있다. 이때 연습 모드에서 다양한 장면을 3~5분간 재생해 캐시를 채우면 첫 교전 구간의 끊김을 줄일 수 있다. 핵심은 ‘타이머·전원·프레임 제한’의 조합을 한 번만 결정하고, 세션 중엔 바꾸지 않는 일관성이다. 평균값보다 변동폭이 줄어드는 효과가 크다.
마우스 폴링·감도 표준화
마우스 폴링·감도 표준화는 조작의 근육 기억을 지키면서 CPU 스케줄링에 부담을 주지 않는 범위를 찾는 일이다. 폴링 속도는 높을수록 입력의 세분화가 가능하지만, 너무 높게 잡으면 CPU가 인터럽트를 더 자주 처리해 다른 스레드와 경쟁이 생길 수 있다. 장치·드라이버가 공식적으로 권장하는 범위(예: 500–1000 Hz)에서 하나를 고정하고, 게임과 드라이버 두 곳에서 감도·가속을 동시에 조정하지 않는다. 가속은 꺼 두고, 해상도·시야각(FOV)을 바꿀 때는 ‘정수 배수·동일 eDPI’ 원칙으로 관리해 팀 단위 전환 비용을 낮춘다. 마우스 샘플 주기와 프레임 제출 주기가 정수 비율로 맞아떨어지면 조작 감각이 일정해진다. 예컨대 1000 Hz 폴링에서는 125/250/500/1000 Hz의 정수 약수 관계가 성립하는 프레임 제한이 유리하고, 144 Hz 패널이라면 144 또는 72로 제한해 패널·프레임·폴링의 주기가 단순한 정수 관계를 이루게 한다. 장치별 고유 처리(리프트 오프 거리, 디바운스 시간)는 제조사 기본값을 기준으로 하되, 더 낮은 디바운스가 꼭 유리한 것은 아니다. 지나치게 낮추면 노이즈나 손 떨림에 민감해져 미세 움직임이 과장될 수 있다. 장시간 세션에서는 손·팔의 피로도도 변수다. 패드 마찰·책상 높이·의자 팔걸이로 인해 동일 감도에서도 커서 속도가 달라지므로, 세션 전 간단한 트래킹·플리킹 루틴으로 워밍업하고, 10–15분 경과 후에도 동일한 트래킹 궤적이 나오는지 확인한다. 최종적으로는 팀 문서로 한 줄 요약을 남겨 공유한다. ‘폴링 1000/감도 X/eDPI Y/프레임 제한 144/72/마우스 가속 OFF’처럼 항목을 고정하면 업데이트나 장비 교체 이후에도 같은 감각을 재현하기 쉽다. 평균 FPS의 상승보다 조작 일관성의 확보가 실제 승률에 더 크게 작용한다.