케이스 공기 흐름 표준
케이스 공기 흐름 표준은 내부 열원 배치와 팬 방향을 단순화해 온도 상승 구간의 시간 지연을 최소화하는 데 목적이 있다. 기본 골격은 전면 하단 흡기, 상단·후면 배기다. 그래픽카드·VRM·M.2가 위치한 메인보드 영역을 가로지르는 스트레이트 플로우를 만들고, 측면·하단 보조 흡기를 쓰더라도 주 경로를 방해하지 않게 배치한다. 흡기 팬은 먼지 필터·전면 메시·라디에이터 등 전방 저항에 의해 정압이 필요하므로, 정압형 팬을 우선한다. 배기 쪽은 장애물이 적어 풍량형 팬을 사용해도 충분하다. 흡기:배기 비율은 양압(내부 압력이 외부보다 약간 높은 상태) 측면에서 2:1 또는 3:2가 바람직하다. 양압은 미세 틈새로의 먼지 유입을 줄이는 효과가 있어 장기 유지보수에 유리하다. 라디에이터를 전면에 장착할 경우, 라디에이터 두께·핀 밀도 때문에 실효 CFM이 큰 폭으로 감소한다. 이때는 추가 흡기(하단 또는 측면)를 배치해 그래픽카드 흡기 공기가 뜨거워지지 않게 한다. 상단 라디에이터/배기는 GPU 배기와 상향 대류가 겹치므로 자연스러운 흐름을 만든다. 케이블 매니지먼트는 단순하지만 중요하다. 전면·하단 흡기 앞의 케이블을 제거해 풍로 단면을 확보하고, 24핀·PCIe 보조 전원은 메인보드 후면로 정리한다. 먼지 필터는 정기 청소 대상이며, 필터 제거를 통한 일시적 풍량 증가보다 장기적 유지가 우선이다. 마지막으로 팬 방향 표준을 문서화한다. ‘전면(→), 하단(→), 후면(←), 상단(←)’처럼 화살표로 기록해 분해·청소 후에도 같은 공기 경로가 재현되게 한다. 이러한 케이스 공기 흐름 표준 고정만으로도 동일 부하에서의 온도 상승 속도가 완만해지고, 클록 하강의 최초 진입 시점이 늦춰진다.
팬 커브·소음 최적화
팬 커브·소음 최적화의 핵심은 제어 변수를 줄여 RPM 변동을 안정화하는 것이다. 센서는 CPU 패키지·GPU 코어·메인보드 VRM·케이스 내 공기 온도(보조) 정도로 제한한다. 팬 커브는 세 단계가 재현성 측면에서 가장 효율적이다. ① 저부하(아이들~경량 게임 로비): 30~40% 고정, ② 중부하(일반 교전·에임 트레이닝): 45~60%로 완만한 기울기, ③ 고부하(대규모 교전·이펙트 집중): 65~80%로 급구배. 번쩍이는 RPM 스텝은 불필요한 소음과 전류 스파이크를 낳아 오히려 체감 품질을 떨어뜨린다. CPU 공랭은 히트싱크 용량에 맞춰 팬 응답 지연을 3~5초 둬 급격한 온도 요동에 즉시 반응하지 않게 한다. 수랭은 라디에이터 팬은 센서에 연동하되, 펌프는 60~80%의 고정값으로 둬 캐비테이션·진동을 억제한다. GPU는 자체 커브와 케이스 팬을 연동할지 결정해야 한다. 자체 커브만 두면 케이스 내부 공기가 점차 데워져 장시간 세션에서 발열이 누적된다. 반대로 케이스 팬까지 연동하면 전체 소음이 올라갈 수 있다. 권장안은 GPU 온도 65~70℃ 진입 시 케이스 상단·후면 팬을 10~15%포인트 가량 동반 상승시키는 ‘한 번의 계단’이다. 소음 목표는 절대값보다 임계 통로(귀에서 가장 민감한 2~4kHz 대역) 회피가 중요하다. 팬 모델에 따라 톤이 다른 만큼, 동일 RPM이라도 체감은 다르다. 가능하면 동일 시리즈로 통일해 톤 미스매치를 줄이고, 진동 마운트를 사용해 섀시 공진을 차단한다. 고온 구간에서의 팬 풀스피드는 일시적 성능을 높이지만, 장시간 유지되면 심리적 피로로 이어진다. 세션 기반으로 ‘소음 예산’을 정해 고부하 시 단기 가속 후 안정 구간으로 복귀하게 설계한다. 이렇게 팬 커브·소음 최적화를 적용하면 프레임 시간 그래프 없이도 시점 스윙·연속 교전에서 ‘숨 고르는’ 구간이 사라진다.
전력 제한과 프레임 일관성
전력 제한과 프레임 일관성의 목표는 순간 스로틀의 반복 진입을 막아 시간축을 고정하는 것이다. CPU는 PL1/PL2·Tau(지속 시간), GPU는 보드 파워 타깃·전압/주파수 곡선으로 제어한다. 평균 성능 극대화보다 ‘클록 유지 한계선’에 맞춘 보수적 제한이 체감 일관성에 유리하다. 예를 들어 CPU 기본 125W 플랫폼에서 110W로 제한했을 때, 극단적인 부스트는 줄지만 온도·전압 변동이 완만해져 프레임 타임 상단 꼬리가 짧아지는 경우가 많다. GPU 역시 최대 타깃 대비 90~95% 구간에서 전압을 소폭 낮추고 주파수를 평평하게 만들면, 대규모 이펙트 순간에 파워 리미터를 치고 내려오는 ‘톱니’가 줄어든다. 프레임 캡과의 관계도 중요하다. 전력 제한을 통해 발생하는 클록 상한이 프레임 캡보다 낮게 설정되면, 장면 복잡도 변화에 따라 캡에 닿았다 떨어지는 진동이 사라져 체감이 안정된다. 반대로 캡이 클록 상한보다 낮아야 하는 상황(발열·소음 예산이 매우 타이트할 때)에는 프레임 캡을 먼저 정하고 그에 맞춰 전력 제한을 세팅한다. 저장장치·네트워크 등 외부 요인으로 부하가 겹치는 구간에서는 전력 제한이 ‘완충기’ 역할을 한다. 여유 전력이 있을 때는 소폭 상승, 포화에 가까워지면 선제적으로 클록을 평탄화해 스로틀 진입을 지연한다. 설정 변경은 한 항목씩만 적용하고, 20~30분짜리 반복 시나리오(벤치/연습장/봇전)를 통해 프레임 시간의 중앙값과 95백분위 폭을 비교한다. 값 그 자체보다 ‘폭 축소’가 목적이다. 이러한 전력 제한과 프레임 일관성이 자리잡으면, 같은 평균 FPS에서도 교전 타이밍의 버튼 반응과 시점 이동의 매끄러움이 일정해진다.