디스플레이 주사·VRR 범위 정렬, 프레임 캡·큐 길이 표준, 오버드라이브·스캔·지연 균형
디스플레이 주사·VRR 범위 정렬
디스플레이 주사·VRR 범위 정렬의 목적은 프레임 속도를 패널이 수용하는 가변 범위 안에 오래 머물게 하여, V-블랭크 대기나 LFC 발동 같은 위상 전환을 줄이는 데 있다. 우선 패널의 VRR 하한/상한과 LFC 조건을 확인한다. 일반적으로 상한은 명시되어 있고, 하한은 상한의 1/2~1/3 근방에서 동작한다. 프레임이 하한 아래로 떨어지면 LFC로 동일 프레임을 2배·3배로 스캔해 체감 밝기·잔상·지연이 미세하게 달라질 수 있다. 따라서 캡은 상한에서 -1~-3Hz 정도 낮은 값으로 설정해 과주사(Over-shoot)를 막고, 하한은 그래픽 옵션·렌더 스케일·효과 밀도를 조정해 평상시 프레임이 넘나들지 않게 한다. 다중 모니터 환경에서는 주 모니터만 VRR을 활성화하고 보조는 고정 주사율로 두어 합성 비용을 예측 가능하게 만든다. 창 모드가 필요한 경우 경계 없는 창 대신 전용 전체 화면 또는 Flip Model 경로를 우선해 컴포지터 지연을 줄인다. 프레임 타임 스파이크가 간헐적으로 발생한다면 배경 업데이트·캡처 미리보기·오버레이를 먼저 의심하고, VRR 범위 안으로 돌아오도록 부하를 낮춘다. 마지막으로 가시화 없이도 확인 가능한 루틴을 마련한다. 연습장 한 바퀴 패닝(60초)을 기준으로 평균/중앙값보다 95백분위 프레임 타임이 좁게 잡히면 설정이 적합하다는 신호다.
프레임 캡·큐 길이 표준
프레임 캡·큐 길이 표준은 ‘한 곳에서만 캡, 큐는 짧고 일정’이라는 단순한 규칙이다. 같은 값의 캡을 게임과 드라이버가 동시에 적용하면 미세한 비트(주기 간섭)가 생겨 프레임 도착 간격이 흔들린다. 따라서 게임 또는 드라이버 한 곳만 선택한다. VRR 환경에서는 모니터 상한보다 소폭 낮춘 캡(예: 144Hz 패널이라면 141~143)을 권장한다. V-Sync는 VRR과 병행 시 ‘상한-2/3Hz 캡 + V-Sync ON’ 구성이 테어링 억제와 지연 균형을 만들기 쉽다. 제출 큐 길이는 1~2 프레임 범위를 넘어가지 않게 고정한다. 큐가 길면 평균 FPS는 오를 수 있으나 입력–출력 타임라인이 늘어져 조준·플릭의 되돌림이 커진다. CPU 제한 구간에서는 큐를 줄여도 간헐 스파이크가 남을 수 있으므로, 백그라운드 서비스·브라우저·오버레이를 정리해 스케줄러 경쟁을 낮춘다. 프레임 캡·큐·VRR이 정리되면, 프레임 드랍이 일어나는 순간에도 테어링·떠는 잔상이 덜 보이고, 조준선 이동량이 손의 이동과 같은 타임라인을 유지한다. 검증은 캡 값만 바꾸고 다른 항목은 고정한 상태에서 연속 패닝·대규모 이펙트·연막 통과처럼 부하가 달라지는 시퀀스를 반복해 95백분위 프레임 타임 변화를 기록하면 된다.
오버드라이브·스캔·지연 균형
오버드라이브·스캔·지연 균형의 목표는 응답시간 단축과 역잔상 억제 사이의 최적점을 찾고, 입력 지연과 스캔 타이밍을 어긋나지 않게 맞추는 것이다. 오버드라이브 강도가 높으면 잔상은 줄지만 고대비 경계에서 역잔상이 생기고, VRR 저프레임 영역에서는 과보정이 두드러질 수 있다. 따라서 고정 주사율 기준의 ‘빠름’ 단계가 VRR 전 영역에서 항상 최선이 아니다. 권장 절차는 ① VRR 상한 근처, ② 중간, ③ 하한+LFC 환경에서 각각 잔상/역잔상 체감을 비교해 공통 분모가 되는 단계(보통 중간)를 고정하는 것이다. 응답시간이 과도하게 낮춰지면 입력 지연과 교환 관계가 생기므로, 프레임 캡과 큐 길이가 안정된 뒤에만 오버드라이브를 조정한다. 백라이트 스트로빙을 지원하는 경우, 지연 증가·밝기 저하·더블 이미징 위험을 감안해 경쟁형 환경에서는 보수적으로 비활성화한다. 마지막으로 스캔아웃 타이밍과 프레임 제출 위상을 맞춘다. 캡 값을 정수 근사(예: 120/144/240 계열)로 고정하면 스캔 라인과 제출 타이밍의 들쭉날쭉함이 줄어들고, 테어링이 보이는 경우에도 찢김 위치가 화면 상단/하단 한쪽으로 고정되어 체감 방해가 감소한다. 이러한 균형이 잡히면 프레임이 일시적으로 떨어져도 조준선·문자·윤곽이 안정적으로 유지되고, 손의 관성과 화면 반응이 일치한다.