모니터 주사율 고정, 오버드라이브·응답시간 최적화, VRR·VSync 충돌 회피
모니터 주사율 고정
모니터 주사율 고정의 목적은 디스플레이가 화면을 갱신하는 기준 시간을 먼저 결정하고, 게임의 프레임 제출 주기를 그 정수 약수로 맞추는 데 있다. 예를 들어 144Hz 패널이라면 144·120·72 중 시스템이 가장 안정적인 조합을 선택한다. 프레임 제한은 게임 또는 드라이버 한 곳에서만 적용하고 다른 한 곳은 무제한/기본으로 둔다. 이렇게 하면 이중 캡으로 인한 미세한 비트(주기 간섭)를 피할 수 있다. 프레임 제한 값은 패널 주사율보다 1~2프레임 낮춰(예: 144Hz→프레임 캡 142) VRR 사용 시 제출 큐가 길어지는 것을 방지한다. 스케일러 옵션(오버스캔/샤프닝/동적 대비 등)은 모두 꺼 둔다. 패널의 기본 처리 지연을 늘릴 수 있기 때문이다. 해상도는 패널 네이티브를 우선하고, 필요 시 렌더 스케일로 GPU 부하만 별도 조정한다. 창 모드는 전용 전체화면을 기본으로 하되, 오버레이·채팅 오버허레이가 필요하면 경계 없는 창을 쓰고 프레임 제한을 보수적으로 낮춘다. 주사율 고정 뒤에는 연습장에서 카메라 360도 스윙·지그재그 패닝을 30초 수행해 티어링·미세 끊김이 사라졌는지 확인한다. 만약 특정 구간에서만 끊김이 느껴진다면 주사율 값이 아니라 프레임 제한·오버레이·백그라운드 작업의 간섭을 의심하고, 한 항목씩만 변경해 원인을 분리한다.
오버드라이브·응답시간 최적화
오버드라이브·응답시간 최적화는 잔상을 줄이는 가속과 역잔상을 유발하는 과보정 사이에서 균형을 찾는 과정이다. 동일 모드에서도 프레임 속도 영역이 달라지면 오버슈트의 체감이 크게 변한다. 기본 절차는 세 단계다. ① 고정 프레임 시나리오(예: 연습장 120FPS 캡)에서 오버드라이브 단계를 낮음→중간→높음 순으로 바꿔 대각선 패닝 시 밝은 테두리(오버슈트) 유무를 눈으로 체크한다. ② 가변 프레임 시나리오(팀 교전·연막·파티클 많은 장면)를 일부러 만들어 프레임이 90~150 범위에서 흔들릴 때도 과보정이 튀지 않는지 확인한다. ③ 최종적으로 두 개의 단계만 남긴다(예: ‘중간’ 상시, ‘낮음’ 예비). 일부 모니터의 ‘응답시간 동기(Adaptive OD)’는 프레임 속도에 맞춰 자동으로 가속을 조정하지만, 구현 품질이 제각각이다. 자동 모드에서 역잔상이 보이면 수동 중간값으로 고정하는 편이 낫다. 색상·명암 보정(샤프니스·동적 명암비·블랙 이퀄라이저)은 잔상 자체를 줄이지 못한다. 대신 경계 대비를 높여 노이즈처럼 보이게 만들 수 있어 과한 적용을 피한다. 마지막으로 백라이트 깜빡임 기반의 ‘MBR/ULMB류’ 모드는 응답시간 체감은 좋아지지만 밝기 손실·색 변화·입력 지연 변동이 생긴다. 경쟁 환경에서는 VRR과 동시 사용이 제한적인 경우가 많으므로, VRR을 우선할지 MBR을 우선할지 한 가지만 선택한다.
VRR·VSync 충돌 회피
VRR·VSync 충돌 회피의 핵심은 화면분할 억제, 입력 지연, 저프레임 구간 보정 사이에서 현실적인 타협점을 고정하는 것이다. VRR(FreeSync/G-SYNC 호환)은 프레임에 맞춰 주사율을 동기화해 티어링을 줄여 주지만, 프레임이 VRR 하한 아래로 떨어지면 LFC(저주파 보정)로 넘어가며 깜빡임·잔여 티어링이 나타날 수 있다. 이를 피하려면 프레임 캡을 VRR 범위의 하한보다 최소 5~10FPS 높게 두고, 상한은 패널 주사율보다 1~2 낮춘다(예: 48~144 범위라면 캡 142). VSync는 VRR이 미치지 못하는 순간의 잔여 티어링을 잘 덮지만, 제출 큐가 길어지면 입력 지연이 늘 수 있다. 실전에서는 ‘VRR ON + VSync ON(드라이버·패널) + 게임 내부 캡’ 조합이 안정적인 경우가 많다. 반대로 녹화·오버레이가 많아 제출 큐가 자주 길어진다면 ‘VRR ON + VSync OFF + 드라이버 캡’으로 전환해 큐를 짧게 유지한다. 임계 구간(연막·난전)에서 프레임이 하한을 자주 찍는다면 옵션을 소폭 낮춰 VRR 범위 안으로 복귀시키는 것이 근본 해결책이다. 다중 모니터 환경에서는 게임이 표시되는 주 모니터만 VRR 활성, 보조 모니터는 일반 주사율로 둔다. 서로 다른 주사율이 합성되면서 생기는 마우스 지터를 줄일 수 있다. 적용 후에는 카메라 스윙과 수평 패닝에서 티어링이 사라지고, 급격한 프레임 드롭 구간에서도 깜빡임이 줄었다면 조합이 적절하다는 신호다.