게임 데이터 가이드

디스플레이 체인 표준화, 프레임 제출 모델과 큐 길이, HAGS·전체 화면 최적화·MPO 관리

oneplay1 2025. 9. 2. 20:11
경쟁형 PC 게임에서 ‘보이는 대로 조작되는 느낌’을 만들려면 GPU 성능만으로는 부족하다. 입력이 화면으로 그려지고 눈에 도달하기까지의 경로, 즉 디스플레이 체인 구성과 프레임 제출 모델, 운영체제·드라이버의 합성 방식이 일관되어야 한다. 본 가이드는 Asia/Seoul(UTC+9) 기준 일반 PC 환경을 대상으로, 측정 장비 없이 재현 가능한 표준 절차를 정리한다. 핵심은 세 가지다. 첫째, 디스플레이 체인을 단순화해 패널 주사율, 케이블 규격, 컬러 파이프라인, 가변 주사율(VRR)과 같은 기본값을 한 곳에서만 관리한다. 둘째, 프레임 제출 모델과 큐 길이를 게임 또는 드라이버 한 지점에서 결정해 시간축 충돌을 없앤다. 셋째, Windows의 HAGS(하드웨어 가속 GPU 스케줄링), 전체 화면 최적화, MPO(다중 평면 오버레이) 같은 기능을 목적에 따라 선택적으로 묶어 켜거나 끄고, 세션 중에는 변동을 만들지 않는다. 모든 시각자료는 직접 제작한 인라인 SVG 다이어그램만 사용하며, 스크린샷·로고 등 사진류는 쓰지 않는다. 절차는 ‘평균 FPS’가 아닌 ‘프레임 시간의 분산’을 줄이는 데 집중하며, 교전·이동·시야 전환에서의 지연 변동폭을 눈에 띄게 줄이는 것을 목표로 한다.

디스플레이 체인 표준화

디스플레이 체인 표준화는 입력부터 패널 발광까지의 경로를 단순·고정해 프레임 시간의 일관성을 확보하는 작업이다. 우선 디스플레이 수를 정한다. 주 디스플레이 1대만 활성 출력으로 두고, 보조 디스플레이는 낮은 주사율·정적 화면·자동 재생 없음으로 제한해 합성 부담을 줄인다. 케이블은 패널 사양에 맞는 규격으로 통일하고(예: 고주사율 패널은 대역폭이 충분한 규격 우선), 어댑터 체인을 줄여 신호 재합성 지연을 피한다. 주사율과 프레임 제한을 정수 관계로 맞추면 합성 주기가 단순해진다. 예컨대 144 Hz 패널이라면 144/72/48의 정수 약수 중 하나로 제한해 변동을 억제한다. 컬러 파이프라인은 운영체제의 색상 관리, 드라이버의 색/스케일링, 게임의 감마/명암을 한 계층에서만 조정한다. 여러 계층에서 동시에 색보정을 하면 톤 매핑이 중복되어 어두운 장면의 판독성이 흔들린다. 가변 주사율(VRR)은 화면 찢김을 줄이는 데 유효하지만, 상단 티어링과 입력 지연을 함께 억제하려면 ‘주사율–3~5’ 범위로 프레임 제한을 둬 상단 범퍼를 만든다. 백라이트 스트로빙(흔들림 억제)은 이동 중 선명도를 높이지만 밝기·지연·VRR과의 상충이 있으므로, 경쟁형 환경에서는 VRR과 배타적으로 운용해 변수를 줄이는 편이 안전하다. 전원·절전 이벤트(절전 복귀, 외부 모니터 연결/해제, HDR 토글)는 세션 전에 확정하고, 플레이 중엔 바꾸지 않는다. 디스플레이 경로가 고정되면 같은 입력이 같은 시간에 그려지는 비율이 높아지고, 체감 반응성의 ‘요동’이 사라진다.

프레임 제출 모델과 큐 길이

프레임 제출 모델과 큐 길이는 화면 출력의 시간축을 결정한다. 게임·드라이버·OS가 동시에 프레임을 줄 세우면(이중·삼중 큐 중복) 지연이 불필요하게 늘고, 반대로 큐가 너무 짧으면 티어링·드롭 위험이 높아진다. 원칙은 한 지점에서만 큐 길이를 정하고 나머지는 ‘따르게’ 하는 것이다. 게임이 내장 프레임 제한·저지연 옵션을 제공한다면 이를 우선하고, 드라이버의 동일 기능은 끈다. 반대의 경우라면 드라이버 한 곳에서 제한하고 게임은 무제한으로 두되, 제출 큐(프리렌더 프레임/렌더 앞둔 프레임 등)를 짧게 유지한다. 수직 동기(VSync)는 기본적으로 끄고 VRR을 쓴다. VRR 없이 VSync를 쓸 때는 프레임 제한을 주사율과 동일하게 맞추되, 입력 지연을 줄이기 위해 제출 큐를 최소로 유지한다. 창 모드 선택도 중요하다. 전용 전체화면은 합성 경유가 적어 안정적이며, 오버레이가 필요하면 경계 없는 창을 사용하되 합성 대기열이 길어지지 않게 프레임 제한을 보수적으로 둔다. 타이머 해상도를 세션 시작에 한 번만 확정하고, 중도 변경을 피한다. 여러 계층이 서로 다른 틱을 기준으로 하면 큐 길이 계산이 충돌한다. 실제 운영에서는 ‘주사율과 정수 관계의 프레임 제한, 한 지점의 큐 길이, 세션 중 고정’만으로도 지연 분포가 현저히 안정화된다.

HAGS·전체 화면 최적화·MPO 관리

HAGS·전체 화면 최적화·MPO 관리는 운영체제와 드라이버가 제공하는 합성·스케줄링 경로를 목적에 맞게 묶어 일관성을 유지하는 절차다. HAGS는 GPU 스케줄링을 하드웨어로 이관해 지연을 줄이는 것을 목표로 하지만, 시스템·드라이버·게임 조합에 따라 효과가 다르다. 원칙은 한 번 결정하면 세션 중엔 바꾸지 않고, 문제 발생 시 단일 항목씩만 토글해 재현하는 것이다. 전체 화면 최적화는 전용 전체화면과 유사한 경로를 제공하지만, 특정 오버레이·캡처와 동시에 쓰면 포커스 전환 시 지연 변동이 커질 수 있으므로, 오버레이를 최소화한 구성에서 우선 검증한다. MPO는 OS가 합성 없이 바로 출력하는 경로를 허용해 지연·전력 효율을 개선하지만, 다중 레이어·HDR·특정 앱과 겹치면 깜박임·검은 화면 같은 증상이 보고되기도 한다. 이상이 의심되면 세션 외 시간에만 토글하고, 토글 후엔 반드시 재부팅→연습 모드 3~5분 검증으로 고정한다. 세 항목은 상호작용한다. 오버레이가 많은 환경에서는 전체 화면 최적화·MPO의 이점이 줄고, HAGS의 이득도 일관되지 않을 수 있다. 반대로 ‘오버레이 1개·경계 없는 창·정수 프레임 제한’ 같은 단순 구성에서는 이 기능들의 이점이 비교적 안정적으로 나타난다. 결론적으로, 토글 자체가 목적이 아니라 ‘세션 프로필을 고정해 시간축의 변동을 없애는 것’이 목적이다. 같은 입력이 같은 시간에 도착하도록 경로를 단순화하면, 평균 성능이 같아도 승부에서의 체감은 달라진다.

입력→출력 경로(정수 관계 정렬) 입력 게임 드라이버 OS 합성 패널 주사율–프레임 제한 정수 정렬: 144↔144/72/48
경로를 단순화하고 정수 관계로 맞추면 합성 대기와 변동폭을 동시에 줄인다.
큐 길이 선택의 균형 짧은 큐(낮은 지연) 긴 큐(높은 안정) 한 지점에서만 큐 길이를 결정
제출 큐는 게임 또는 드라이버 한 곳에서만 관리해 시간축 충돌을 막는다.
토글은 세션 밖에서만, 한 항목씩 HAGS 전체 화면 최적화 MPO 오버레이 1개 이하에서 먼저 검증 재부팅→연습 3~5분→프로필 고정
토글은 한 항목씩, 세션 외 시간에만 바꾸고 재부팅 후 검증해 고정한다.